چگونه گوشیهای میانرده کیفیت بازیهای ایرانی را قربانی میکنند

چگونه گوشیهای میانرده کیفیت بازیهای ایرانی را قربانی میکنند
به گفتهی سازندهی بازی آمیرزا، سرعت و کیفیت پایین اینترنت، برای طراحی بازیهایی با وابستگی بالا به اتصال پایدار، ریسکپذیر است. سازندگان آمیرزا برای مدیریت قطع و وصل شبکه، سیستمهای cache، حالتهای آفلاین و مکانیزمهای resilient را طراحی کردهاند.
ازهاریان دربارهی بازنگری در مدلهای درآمدی میگوید: «در شرایطی که توان خرید کاربران کاهش یافته، تکیهی صرف بر خریدهای درونبرنامهای منطقی نیست. به همین دلیل، سیستمهای تبلیغات ویدیویی (rewarded ads)، اقتصاد مبتنی بر تلاش (grind economy) و پیشنهادهای مقطعی با ارزش بالا و قیمت پایینتر در دستور کار ما قرار دارند.»
او با اشاره به ضرورت تست روی دستگاههای ضعیفتر ادامه میدهد: «برای اطمینان از عملکرد بهینه، تست بازی روی طیف گستردهای از دستگاهها، از جمله گوشیهای قدیمی و اقتصادی برندهایی مانند سامسونگ سری A، Redmi و Huawei، به یک بخش الزامی در فرآیند تضمین کیفیت تبدیل شده است.»
محدودیتهای سختافزاری دستگاههای میانرده و پایینرده، ما را به حذف یا سادهسازی برخی ویژگیها و اجزای فنی بازیها وادار کرده است. در غیر این صورت، تجربهی کاربر بهشدت افت میکرد و نرخ ریزش کاربران اولیه بالا میرفت.
– شهریار ازهاریانفر، همبنیانگذار استدیو نردبان اندیشه فردا (آمیرزا)
او دربارهی کاهش تعداد انیمیشنهای همزمان شخصیتهای یک بازی به دلیل محدودیتهای سختافزاری میگوید: «در نسخهای از یک بازی داستانمحور، طراحی اولیه شامل همزمانی چند انیمیشن کاراکتر، حالتهای چهره و افکتهای محیطی بود اما اجرای همزمان اینها روی گوشیهای ضعیف باعث کندی سرعت هنگام پخش و افزایش مصرف رم میشد.»
ازهاریانفر راهکار استدیوی تولیدکنندهی آمیرزا برای این مشکل را، حذف انیمیشنهای زند ه و تغییر وضعیتهای از پیش محاسبهشده عنوان میکند و میگوید: «ما رفتار NPCها را ساده کردیم و بهجای انیمیشنهای زنده، از sprite sheets و تغییر وضعیتهای از پیشمحاسبهشده استفاده کردیم. برخی افکتها مانند انفجارها، ذرات (particles) و افکتهای خاص هنگام برد یا باخت در بازی، در طراحی اولیه پیچیده و سنگین بودند اما در گوشیهای ضعیف این افکتها باعث افت فریم یا delay در input میشدند. به همین دلیل از نسخههای سادهشدهی این افکتها استفاده کردیم و فقط در گوشیهای قویتر بهصورت پویا فعال میشوند (dynamic quality scaling).»
اطلاعات گوشی در اولین اجرای بازی ثبت میشود
ازهاریانفر میگوید: «برای ایجاد تعادل بین کیفیت گرافیکی و عملکرد بازی روی گوشیهایی که سختافزار ضعیفتری دارند، در اولین اجرای بازی، اطلاعاتی مانند مدل گوشی، رم، رزولوشون و GPU ثبت میشود. پس از این کار، اگر گوشی پایینرده باشد تنظیمات گرافیکی پایین بهطور پیشفرض اعمال میشود. حتی میتوانیم بعضی از افکتها یا انیمیشنها را بهکلی بارگذاری نکنیم تا رم آزاد بماند.»
محدودیت در دسترسی به ابزارهای موردنیاز بازیسازان به خاطر تحریمها
بسیاری از ابزارهای رسمی یا تحت مالکیت شرکتهای آمریکایی به آیپی ایران سرویس نمیدهند.
Unity Ads، AdMob، Facebook SDK، Firebase، AppLovin و دیگر ابزارهای ضروری، نیازمند VPN پایدار، اکانت خارجی و بعضاً تغییر مشخصات هویتی هستند.– شهریار ازهاریانفر، همبنیانگذار استدیو نردبان اندیشه فردا (آمیرزا)
به گفتهی همبنیانگذار استدیوی تولیدکننده آمیرزا، نداشتن امکان پرداخت رسمی بینالمللی یکی دیگر از چالشهایی است که بازیسازان ایرانی با آن دستوپنجه نرم میکنند. ازهاریانفر میگوید: «برای خرید ابزار، سرویس ابری، لایسنسها و خدمات تست، همیشه به کارتهای بینالمللی یا PayPal نیاز است. در غیاب این ابزارها باید از افراد واسطه یا شرکتهای خارجی کمک گرفت یا از نسخههای رایگان و کرکی استفاده کرد که امنیت، ثبات و پشتیبانی ندارند.»
او محدودیت در توزیع و کسب درآمد از بازارهای بینالمللی را به عنوان یکی دیگر از مشکلات بازیسازان ایرانی عنوان میکند و میگوید: «به دلیل تحریمها ما نمیتوانیم بهصورت مستقیم در گوگل پلی یا اپ استور فعالیت کنیم. حتی اگر با هویت غیر ایرانی ثبتنام کنیم، کوچکترین خطایی ممکن است منجر به حذف یا مسدود شدن حسابمان شود. سرویسهای تبلیغاتی بینالمللی هم درآمد ما را بلاک یا محدود میکنند.»
ابزارهایی مثل Firebase A/B Testing، Crashlytics، TestFlight یا برخی سرویسهای تحلیل داده، یا در ایران تحریماند یا دسترسی کامل به آنها ممکن نیست.
– شهریار ازهاریانفر، همبنیانگذار استدیو نردبان اندیشه فردا (آمیرزا)
انزوای اکوسیستم و فقدان ارتباطات بینالمللی
ازهاریانفر میگوید: «تحریمها باعث شده تعامل با انجمنهای جهانی، حضور در کنفرانسها، دریافت مشاوره یا حتی دیده شدن توسط ناشرهای جهانی بسیار دشوار شود.»
او باور دارد مهاجرت گیمرها به بازیهای ابری (cloud gaming) یا پلتفرمهای جایگزین در ایران، در کوتاهمدت تهدید بزرگی نخواهد بود. ازهاریانفر با اشاره به پایدار نبودن سرعت اینترنت اضافه میکند: «بازیهای ابری مثل GeForce NOW، Xbox Cloud، یا حتی خدمات بومی مثل گیمنت ابری هنوز با چالشهای جدی روبهرو هستند. سرعت اینترنت بیشتر کاربران برای این بازیها پایدار نیست. علاوه بر این، تاخیر (latency) بهویژه برای بازیهای رقابتی یا fast-paced بالا است.»
زیرساخت ابری بومی هم هنوز با کیفیت جهانی فاصله دارد. وقتی نسلهای بعدی اینترنت (۵G و حتی Starlink) فراگیر شوند و دستگاههای بیشتری قابلیت stream داشته باشند، آن زمان میتوان در مورد گستردگی خدمات ابری صحبت کرد.
– شهریار ازهاریانفر، همبنیانگذار استدیو نردبان اندیشه فردا (آمیرزا)
سعید راستی، همبنیانگذار استدیو تترا پازل، هم در گفتوگو با نیوزلن میگوید: «خرید گوشیهای پرچمدار یا میانرده برای کاربران ایرانی یک آرزو شده است و این موضوع ما بازیسازها را از توسعهی بازیهای سه بعدی با گرافیک بالا بازمیدارد. حتی بازیهای دو بعدی برای این رده گوشیها چالش شده و زمان زیادی را از استدیو برای بهینه سازی میگیرد.»
به گفتهی او بازیهای باکیفیت خارجی، توقع کاربران ایرانی را بالا برده و رقابت با آنها برای بازیسازان به یک چالش تبدیل شده است. راستی ادامه میدهد: «کاهش قدرت خرید نهتنها شانس داشتن گوشیهای باکیفیت را از افرادی که بازی میکنند گرفته بلکه تاثیر زیادری روی شاخصهای عملکرد کلیدی (KPI) بازیها دارد.»
خیلی از بازیها با وجود اینکه کیفیت خیلی خوبی که در ایران دارند متاسفانه بهدلیل عدم صرفهی اقتصادی، توسط سازندگانشان کنار گذاشته میشوند.
– سعید راستی، همبنیانگذار استدیو تترا پازل
نمونهای از این چالش، بازی «بزن بهادر» محصول سال ۱۳۹۸ استودیوی تترا پازل است. راستی توضیح میدهد: «ابتدا قرار بود المانهای درون بازی بهصورت سه بعدی طراحی شود ولی به دلیل ناتوانی سختافزاری گوشیها، تصمیم گرفتیم بازی را دو بعدی طراحی کنیم. فکر میکنم سال ۱۳۹۸ قدرت خرید مردم برای گوشیهای بهتر بیشتر هم بود اما همان زمان هم برای ما چالش ایجاد کرد.»
منبع : زومیت