مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای: ۳۰ میلیون گیمر در کشور داریم؛ ظرفیت اقتصادی و فرهنگی این صنعت بیشتر از سینماست

مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای: ۳۰ میلیون گیمر در کشور داریم؛ ظرفیت اقتصادی و فرهنگی این صنعت بیشتر از سینماست
نبود کپیرایت و سرمایهگذاری مناسب و کمتوجهی به تیمهای بازیساز داخلی از جمله چالشهای امروزه صنعت بازیسازی ایران است. محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در گفتوگو با ایسنا ضمن اشاره به این چالشها در مورد عدم رقابت عادلانه در این صنعت میگوید:
«هیچکس نمیتواند با عدد صفر رقابت کند. وقتی میشود با یک کلیک بازی خارجی را رایگان دانلود کرد، چه کسی برای بازی ایرانی پول میدهد؟ این یک رقابت نابرابر مطلق است.»
یکی از مهمترین اقدامات بنیاد در دوره جدید، تدوین سند ملی بازیهای رایانهای است. حاجیمیرزایی توضیح میدهد:
یک نسخه پیشنویس اولیه از سند ملی بازیهای رایانهای آماده شده است، اما وقتی در شورای عالی انقلاب فرهنگی مطرح شد، هم آن شورا نکاتی داشت و هم ما احساس کردیم برخی جنبههای مهم دیده نشده است. بنابراین درخواست فرصت دادیم تا آن را تکمیل کنیم.
– محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای
او همچنین تشکیل میز بازیهای رایانهای در شورای عالی انقلاب فرهنگی را گامی مثبت میداند و میگوید هدف این میز، هماهنگ کردن همه نهادهای مرتبط با حوزه بازی است.
از نگاه حاجیمیرزایی، سند نباید فقط به صدور مجوز بپردازد، بلکه باید کل چرخه ارزش را در نظر بگیرد: «از آموزش نیروی متخصص تا سرمایهگذاری، نشر، صادرات، ورزشهای الکترونیک و سایر اجزای اکوسیستم بازی باید در این سند دیده شود.»
وقتی میشود بازی خارجی را رایگان دانلود کرد، کسی برای بازی ایرانی پول نمیدهد
حاجیمیرزایی با اشاره به ظرفیت بالای اقتصادی صنعت بازی تأکید میکند که گردش مالی فعلی این صنعت متناسب با پتانسیل آن نیست، زیرا در کشور شرکتهایی داریم که بیش از یک میلیون دلار صادرات دارند ولی برای جذب سرمایه دچار مشکل هستند:
باید یک صندوق تخصصی سرمایهگذاری راهاندازی شود که بخش خصوصی هم در آن مشارکت کند. نه حمایت بلاعوض، بلکه باید سرمایهگذاری واقعی انجام شود. ترکیه، عربستان، امارات و حتی عمان صندوقهای عظیم بازی دارند. اعدادی که آنها سرمایهگذاری میکنند با کل بودجه فرهنگی ما قابل مقایسه نیست.
– محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای
در حال حاضر، کمتر از ۱۰ درصد از بازیهایی که مصرف میشوند، تولید داخل هستند. یعنی ما فقط مصرفکننده این صنعت هستیم نه تولیدکننده آن:
۵ برابر بودجه بنیاد، پول در نهادهای دیگر خرج بازی میشود
«گاهی بودجه بنیاد آنقدر کم است که فقط میرسد حقوق کارکنان خود را بدهد. بنیاد با این شرایط چه کاری میتواند انجام دهد؟ شاید نبودنش بهتر باشد. الان ۵ برابر بودجه بنیاد، پول در نهادهای دیگر خرج بازی میشود؛ بدون اینکه تخصصی در این حوزه داشته باشند.»
او با انتقاد از مسأله کپیرایت میگوید: «بازیساز داخلی چطور رقابت کند وقتی رقیبش رایگان است؟ حتی هزار تومان هم برای بازی خارجی پرداخت نمیشود. این شرایط مرگ تدریجی تولید داخلی است.»
بازی هنوز بهعنوان یک اثر فرهنگی جدی گرفته نمیشود
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با اشاره به جایگاه ویژه بازیهای دیجیتال در اقتصاد فرهنگ، این حوزه را هموزن با سینما دانست و تأکید کرد که بازیهای ویدیویی میتوانند نقشی کلیدی در هویت فرهنگی و اقتصادی ایران ایفا کنند.
وقتی آن سازوکار و سازمان برای فیلم وجود دارد، اینجا هم میتواند کمکم به چنین ساختاری برسد، چون اثرگذاری فرهنگی و جریان مالی دارد و میتواند به اقتصاد فرهنگ نیز کمک جدی کند و ایران را به کشوری شاخص تبدیل کند. به نظر من، مسئله بازیهای ویدیویی ایرانی میتواند پیشرفت چشمگیری داشته باشد، چرا که ما از لحاظ دانشی و زمینههای فرهنگی مانند ادبیات غنی هستیم که میتواند برای تولید محصولات فاخر استفاده شود. بنابراین در این زمینه دست بالا را در منطقه داریم و میتوانیم این حوزه را خیلی بزرگتر و جدیتر از مثلاً سینما یا موسیقی دنبال کنیم.
– محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای
به اعتقاد او، نهتنها ظرفیت فرهنگی کشور برای توسعه بازیسازی مناسب است، بلکه آمار و ارقام مربوط به مصرف بازیهای دیجیتال در ایران نیز نشان میدهد که این صنعت از منظر مخاطب جایگاه قابلتوجهی دارد:
«حدود ۳۰ میلیون گیمر در کشور داریم که متوسط سنی آنها نسبت به سالهای قبل افزایش یافته و از حدود ۲۵ سال به حدود ۲۷ سال رسیده است. سرانه مصرف بازی نیز روزانه حدود ۸۲ دقیقه است.»
مخاطب ماهانه یک از بازی، بیشتر از کل یک فیلم پرفروش است
حاجیمیرزایی درباره کمرنگ بودن حمایت فرهنگی نیز نکته جالبی مطرح میکند: «بازیسازان میگویند مخاطب ماهانه یکی از بازیهایشان بیشتر از مخاطب کل سال یک فیلم پرفروش است. ولی آنها جدی گرفته نمیشوند، چون بازی هنوز به عنوان یک اثر فرهنگی جدی دیده نمیشود.»
او این تفاوت دیدگاه را اینگونه توضیح میدهد: « چون مخاطب سینما دو ساعت یک فیلم را میبیند و از سالن خارج میشود ولی یک بازی بعضاً یک ماه، دو ماه و حتی مدت زمان بیشتری روی گوشی شخص نصب است و به طور متوسط روزی نیم ساعت بازی میکند که یعنی زمان بهرهمندی آن فرد از این اثر، تعداد مخاطب یا حتی میزان درآمد بازیساز از آن بازی و … با هر کدام از شاخصهای مختلفی که برای اثربخشی یک محصول فرهنگی درنظر میگیریم بالاتر از سایر مسائل فرهنگی هنری است.»
منبع : زومیت