فناوریهای ناکام ۲۰۲۴؛ از ویژن پرو تا کامپیوترهای کوپایلتپلاس
فناوریهای ناکام ۲۰۲۴؛ از ویژن پرو تا کامپیوترهای کوپایلتپلاس
پیشبینی میشد اپل ویژن پرو به یکی از شاخصترین پدیدههای سال ۲۰۲۴ تبدیل شود؛ هدستی انقلابی در دنیای واقعیت مجازی و ترکیبی که برخی آن را آغازگر عصر جدید فناوری لقب دادند. اما این محصول نه در خلق اکوسیستم جدید اپل موفق بود و نه با وجود صفهای طولانی خریداران اولیه، نظر مثبت آنها را جلب کرد.
این محصول ۳۵۰۰ دلاری باوجود برتریهای فنی مانند نمایشگرهای پیشرفتهی میکرو اولد و طراحی ظریف، انتظارات بالای هوادارانش را برآورده نکرد و بیشتر در حد گجتی مفهومی و لوکس باقی ماند.
برخی از خریداران میگفتند شیشههای هدست خودبهخود ترک برمیدارد، گروهی از سردرد و گردندرد گلایه میکردند و در سطوحی سادهتر، باز کردن اپلیکیشنهای متفرقهی دستگاه نیز با مشکل مواجه میشد. بهعلاوه، کمبود برنامههای جذاب که از ناکامی اپل در جلب نظر توسعهدهندگان ناشی میشد، یکی از مهمترین نقطهضعفهایی بود که تجربهی تعاملی ضعیف کاربران را در پی داشت.
از طرف دیگر وجودنداشتن درگاه HDMI یا USB-C با استاندارد DisplayPort مانع از این میشد که کاربران هارد اکسترنال حاوی فیلم یا کنسول بازی خود را به دستگاه متصل کنند و باید به سیستم استریم رضایت میدادند.
این در حالی بود که محصولات رقیب مانند متا کوئست ۳ با قیمت ۳۰۰ دلاری، بسیاری از مشتریان بالقوه را از خرید ویژن پرو منصرف میکرد و سهم آن را از بازار کاهش میداد.
آوریل سال ۲۰۲۴ تولید روزانهی اپل ویژن پرو تا ۵۰ درصد کاهش یافت و اپل «بررسی و تعدیل» نقشهی راه هدستهای واقعیت مجازیاش خود را در دستور کار خود قرار داد.
کنسول دستی سونی: وقتی نوستالژی کافی نیست
کنسول پلی استیشن پورتال که ابتدا با هدف انتقال بازیهای پلیاستیشن به دنیای استریم محلی معرفی شد و بعدها امکان استریم ابری را فراهم آورد، در عمل به یکی دیگر از شکستهای صنعت گیمینگ سال ۲۰۲۴ تبدیل شد.
این کنسول دستی که قرار بود با قابلیت ریموت پلی بازیهای PS5 تجربهای بینظیر را برای گیمرها فراهم کند، در عمل اسیر مشکلات زیرساختی شد. کاربران حتی روی شبکههای خانگی پرسرعت نیز با تأخیر ورودیها، افت کیفیت تصویر و لگهای آزاردهنده مواجه میشدند، چه برسد به شبکههای وایفای عمومی که عملاً بازیکردن را غیرممکن میکردند.
درحالیکه رقبایی مانند نینتندو سوییچ و استیم دک تجربهای مستقل و قدرتمند از بازیها را ارائه میدادند، کنسول دستی سونی با وابستگی به کنسول PS5، اینترنت و محدودیتهای نرمافزاری (مانند نداشتن قابلیت عکسبرداری از صفحه، چت صوتی و نوتیفیکیشنهای تروفی) نتوانست جایگاه خود را در بازار پیدا کند.
سونی در تلاش برای نوآوری، محصولی را عرضه کرده بود که نه مانند سوییچ بهصورت آفلاین قابل استفاده بود و نه مانند استیم دک قدرت پردازشی کافی برای اجرای مستقل بازیها را داشت.
شاید مشکل اساس این کنسول دستی، این بود که سونی بهجای تمرکز بر نیازهای واقعی گیمرها، صرفاً میخواست محصولی متفاوت عرضه کند. پلی استیشن پورتال که برای کارکرد اصلیاش یعنی بازیکردن، به دستگاه PS5 و اینترنت پرسرعت و پایدار نیاز دارد، شاید برای کاربران خانگی محدودی جذاب بهنظر برسد، اما نمیتواند بازار گستردهی کنسولهای قابل حمل گیمینگ را تسخیر کند.
پیسیهای کوپایلت پلاس: در انتظار قابلیتهای AI
منبع : زومیت