zoomit

شورای عالی انقلاب فرهنگی: صنعت بازی کشور در «آغاز راه» خود است

شورای عالی انقلاب فرهنگی: صنعت بازی کشور در «آغاز راه» خود است

عبدالحسین خسروپناه، دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی، صنعت بازی‌های رایانه‌ای را بخشی مهم اما مغفول در سیاست‌گذاری فرهنگی و فناورانه کشور توصیف کرده اما مشخص نیست چرا پس از بیش از یک دهه مصوبه و سند، این حوزه هنوز در نقطه «آغاز راه» تعریف می‌شود؟

او در جریان بازدید از رویداد «هفته بازی ایران: هفت‌خوان» که توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شده، بار دیگر بر ضرورت نگاه راهبردی به بازی‌های ویدیویی تاکید کرد. او بازی‌ها را در زمره «فناوری‌های نرم نوین» دانست و از مخاطب میلیونی آن سخن گفت.

سندها؛ حلقه مفقوده اجرا

به گفته خسروپناه، سندی در حوزه «اوقات فراغت» با محوریت فضای مجازی در شورای عالی فضای مجازی در حال نهایی‌شدن است. با این حال، خود او نیز اذعان می‌کند که مسئله اصلی نه تصویب سند، بلکه «اجرایی‌سازی» آن است.

نباید فراموش کرد طی ۱۲ تا ۱۳ سال گذشته نیز مصوباتی درباره توسعه بازی‌های رایانه‌ای وجود داشته، اما خروجی این سیاست‌ها در مقیاس بازار منطقه‌ای و جهانی چندان قابل مشاهده نیست. ایران همچنان سهم ناچیزی از بازار بین‌المللی بازی دارد و عمده تولیدات داخلی در سطح پروژه‌های کوچک و کم‌بودجه باقی مانده‌اند.

بودجه؛ کم یا پراکنده؟

خسروپناه از «پراکنده‌بودن منابع» به‌عنوان مشکل اصلی نام می‌برد و تاکید می‌کند که رقم‌هایی مانند ۱۶ همت برای کل فعالیت‌های فرهنگی کشور چندان بالا نیست. او همچنین تاکید دارد که مشخص نیست سهم واقعی صنعت بازی از همین بودجه چقدر است و چگونه هزینه می‌شود و خواستار این است که این اتفاق با بلوغ سیاسی بین‌ نهادها رخ بدهد.

به‌نظر می‌رسد مساله صرفا میزان بودجه نیست، بلکه شفافیت تخصیص، مدل حمایت و شاخص‌های ارزیابی خروجی‌هاست. در هرحال تجربه سال‌های گذشته نشان داده که تزریق منابع بدون مدل تجاری پایدار و بدون اتصال به بازار جهانی، الزاماً به تولید آثار «فخیم» منجر نمی‌شود.

نگاه فرهنگی در برابر منطق بازار

در بخش دیگری از سخنان دبیر شورا، بر تولید بازی‌های «حکمت‌بنیان، فضیلت‌محور و خانواده‌بنیان» تأکید شده است. او باور دارد ایرانیان در سراسر جهان به افرادی فاضل مشهور هستند و تمام خانواده‌ها دوست دارند تا فرزندانشان از باز‌ی‌های رایانه‌ای مفاهیمی مانند مهربانی و بااخلاقی یاد بگیرند و کسی دنبال یادگیری کلمات زشت و فرهنگ غلط از این بازی‌ها نیست. با این حال نباید فراموش کرد اگر سیاست‌گذاری فرهنگی بدون درک عمیق از سازوکار اقتصادی و بین‌المللی صنعت بازی انجام شود، احتمال دارد نتیجه، محصولاتی باشد که در سطح شعار باقی می‌مانند و توان رقابت منطقه‌ای یا جهانی ندارند.

بخش خصوصی؛ حلقه‌ای که هنوز شکل نگرفته

خسروپناه از لزوم ورود بخش خصوصی و ارائه مشوق‌هایی مانند معافیت مالیاتی سخن گفته است. صنعت بازی در جهان عمدتاً توسط استودیوهای خصوصی و سرمایه‌گذاران خطرپذیر رشد کرده است، نه با بودجه‌های دولتی مستقیم. با این حال، باید پذیرفت که جذب سرمایه بخش خصوصی و ترغیب استودیوها به توسعه، صرفاً با وعده‌هایی نظیر معافیت مالیاتی محقق نمی‌شود و نیازمند فراهم‌سازی زیست‌بومی امن و پیش‌شرط‌های حیاتی‌تری است. این صنعت برای تنفس و رشد واقعی، بیش از هر چیز به ثبات در مقررات‌گذاری، دسترسی پایدار و بدون مانع به زیرساخت‌های بین‌المللی و پلتفرم‌های انتشار جهانی، امکان تبادل مالی آزاد با خارج از کشور و البته حمایت قاطع حقوقی از مالکیت فکری نیاز دارد؛ بدون حل‌وفصل این چالش‌های بنیادین و ساختاری، ابزارهایی مانند معافیت مالیاتی به تنهایی نمی‌توانند موتور محرک قدرتمندی برای این بازار باشند.

خاطرنشان می‌شود چندی پیش اعلام شد رییس کمیسیون بازی نصر تهران، تنها در بازه‌ای ۲۰‌روزه، قطعی و اختلال اینترنت چیزی حدود ۵۰۰‌میلیاردتومان به صنعت بازی‌سازی کشور ضرر زده است؛ عددی که اگر کمی مکث کنیم و آن را بشکنیم، معنایش ترسناک‌تر می‌شود: روزی حدود ۵/۲‌میلیاردتومان خسارت فقط برای یک صنعت.

اظهارات دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی نشان می‌دهد که در سطح کلان، اهمیت صنعت بازی به رسمیت شناخته شده است. اما تجربه سال‌های گذشته نشان داده فاصله میان تشخیص اهمیت و تحقق توسعه صنعتی واقعی فاصله‌ای جدی است.

منبع : زومیت

مشاهده بیشتر
دانلود نرم افزار

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا